文/ 黃祥昀、陳臻

撰文時間/ 2020.10.27.

Image for post
Image for post

一、展覽脈絡

1990年代的臺灣,網路開始發展起來,一般民眾開始使用網路,藝術家也開始以網站作為一種藝術媒介。王俊傑於1997年成立虛構的旅行社《極樂世界螢光之旅》官網,規劃虛擬行程。1998年,古根漢美術館委託了鄭淑麗創作《Brandon》討論酷兒與性侵害的議題。1999年,黃文浩的作品《1999年網路裝置藝術展 — 秘密花園》於網路發表。

在Covid-19疫情蔓延之際,線上策展與線上藝術成為顯學,然而,在此之前,臺灣其實已經發展出許多與網路結合的策展實例與作品[1],也有越來越多的藝術創作者嘗試網路藝術的手法,其中一個例子是攝影師陳斌華 2016 年將自己大部分創作的原始檔,公開放在個人網站並以此當作網路展覽《時空穿越》,又例如:2 …


Image for post
Image for post
視覺設計:黃祥昀 FB/IG : cloudy poetry film

文/黃祥昀

臺北藝穗節原創精神獎《臺彎》,以臺灣民俗宗教文化作為表現手法,探討身處異性戀霸權與父權的社會中,被邊緣化的人所受到的壓制與苦楚,並重新想像一種另類的酷兒生命軌跡。

演出還沒開始,我們便經過許多手拿著牌位,哭喪著臉,跪在場地各處的酷兒,他們像一尊又一尊的雕像,彷彿已經跪在家門口好幾世紀長,我的直覺告訴我,他們是在為了「自己的死亡」哀悼。


Author:Hsiang-Yun Huang Translator:Audrey Chen

Image for post
Image for post
許家維,《高砂》,單頻道錄像,9分20秒,2017。許家維工作室提供。 Hsu’s Takasago, Provided by Hsu Chia-Wei‘s Studio.

The meta-cinematic technique can be briefly summarized as a reflection on the image itself. The process often include the alienation from the narrative and the engagement with it at the same time, such as the display by using multi screens. The audience is more likely to feel alienated from the works in a museum than in a movie theatre, since they can walk around. The above-mentioned works also raise the awareness of the fact of the movie is made with the presence of the shooting scene and the frame.

These techniques break the audience unconditional dependence…


Author:Hsiang-Yun Huang Translator:Audrey Chen

Image for post
Image for post
Provided by Museum of Contemporary Art, Taipei

Foreword

The exhibition, The Rebellion of Moving Image was held in 2018 in Museum of Contemporary Art Taipei, curated by HUANG Hsiang-Ning. This exhibition has included many works of video art in which are meta-cinematic techniques and nonlinear narrative are used. The aim of the exhibition is to trigger the discussion of how the narrative structure of the video as well as to demonstrate how the way of displaying shapes an alternative methodology of history studies. The word “alternative” here refers to the rejection of authoritarian the grand and one-way narrative of history.

This article is…


文/黃祥昀

在上文中,我們理解到思考虛擬實境的一個問題意識是:「如何區分真實世界與日常世界?」 這樣的思考可以轉化成哲學中形上學(metaphysics)的問題。形上學是哲學中一個重要的領域,形上學在討論的是關於本質與存在的問題,希望能找到一個體系去解釋世界的結構。像是「我」到底存不存在?藝術的本質是什麼?世界的成因與結構是什麼?都是屬於形上學的問題。因為虛擬實境引發我們重新思考如何定義世界的結構,因此,這個媒介的出現,使哲學家們醉心於重新論述新的媒介形上學理論。

形上學實驗室

哲學家麥克爾.海姆(Heim Michael)在《從界面到網路空間 — 虛擬實在的形而上學》(The Metaphysics of Virtual Reality),描述虛擬實境是一個「形上學的實驗室」,並在這本書中試圖將虛擬實境跟柏拉圖的哲學體系做比較。[註4]

我認為不同於以往的藝術形式是以「再現」(representation)為主,也就是透過藝術創作把現實「重製」、「複製」或如蘇珊.桑塔格(Susan Sontag)在《論攝影》中所提及的「詮釋」一次,虛擬實境這種媒介的特性則是能創造一個新的世界,形塑(formation)新的樣貌[註5],或者是製造在現實中沒有指涉的擬像(simulation),也就是說,虛擬實境通常不僅僅只是「再現」現實。在這個意義上,虛擬實境是一個形上學的實驗室,可以產生出新的世界結構甚至體系。[註6]

虛擬實境是柏拉圖洞穴的當代形式?

在《從界面到網路空間 — 虛擬實在的形而上學》的〈賽伯空間的愛欲形上學〉(The Erotic Ontology of Cyberspace)篇章中,哲學家麥克爾.海姆將虛擬實境跟柏拉圖洞穴譬喻進行比較。在洞穴裡面的人是無知且被動地用他們的「雙眼」去感知世界,因而,他們只看到轉瞬即逝的幻象。這些被囚禁在洞穴裡的人的樣貌,跟當代人戴上虛擬實境裝置的情況有些類似,人們都是深陷於各種感官刺激,而失去對真正現實的認知。

然而,柏拉圖的目標是追求純粹的概念(pure concept)而非感官經驗 (sensation),他認為走出洞穴的人,他們積極的使用邏輯思考、運用智性,因此,可以理解到更高一層次的實在界(reality)以及理型(form)。[註7]

理型的意義可以如此理解:柏拉圖洞穴所論述的是透過理性,人可以獲得真知,這種真知即是以「理型」的方式呈現,像是數學可以計算出或描繪出完美的圓形,而生活中可以看到很多不同的圓形物品,都只是對這個完美的圓形理型的模仿。

虛擬實境是一種完美形塑(perfect FORMation)

若我們從另一方面來說,虛擬實境創造的是一種電腦化的再現知識(computersized representation of knowledge)[註8],這種知識跟柏拉圖追求的理想形式其實是相呼應的,因為用電腦這種數學機器可以產生出理想的形式知識,而且能把人類意識中的經驗數據進行整合,這是電腦出現之前,我們無法做到的事情,因而虛擬實境能產生如同柏拉圖理型一般的穩定知識[註9],意即具有普遍性的知識而不隨著特例而變動。

這也就是說,賽伯空間透過訊息與數學運算所產生的知識,在數學或理性作為一種「產生真知的方法」這個面向上,透過技術工具如虛擬實境,所把握到的世界跟柏拉圖對於知識的定義很接近。[註10] 戴上虛擬實境並不是像洞穴裡面的人所接收到的最直接感官經驗,而是經過電腦轉化的感知,因此虛擬實境仍具有形塑一種完美內容(ideal content)的能力,只是這種內容是一種穩定的「經驗性特例」(empirical specifics),麥克爾.海姆稱之為「完美形塑」(perfect FORMation),用以顯示其跟柏拉圖的「完美理型」 (perfect FORMS)相似又相異之處。[註11]

[註4] Heim Michael , The Metaphysics of Virtual Reality, New York : OXFORD UNIVERSITY PRESS, 1993

[註5] 在此formation 是轉用自Heim Michael, The Metaphysics of Virtual Reality, p. 88.

[註6] 不過麥克爾.海姆認為虛擬實在界跟自然身體空間的實在界根本上不同,因此,他主要是在書中分析這兩種實在界的差異之處。(見:游淙祺著,〈虛擬實在的機會與挑戰:海姆的觀點〉,《網路傳媒與文化 — 意象、圖像與虛擬影像》, (游淙祺主編),台北市: 華泰文化事業股份有限公司,2015 年1 月,頁144。)

[註7] Heim Michael , The Metaphysics of Virtual Reality, p. 87.

[註8] Ibid., p. 88.

[註9] Ibid., p. 88.

[註10] Ibid., p. 87.

[註11] Ibid., p. 88.
本文受「現象書寫-視覺藝評」專案贊助。贊助單位:國家文化藝術基金會、文心藝術基金會、蘇美智女士。臺北數位藝術中心合作刊登


文/黃祥昀

如何區分真實世界與虛擬世界?

戴上虛擬實境頭戴,我們再也看不到實際身處的環境,而是「沉浸」於另一個世界,不僅空間轉換,連時間感也產生變化。拿下裝置後,不免懷疑到底我們現在所處的世界是不是其實只是一場夢?我們該如何區分虛擬世界與真實世界呢?

柏拉圖的洞穴

「如何區分真實與虛假?」是一個古老的哲學問題。在希臘哲學家柏拉圖以洞穴為喻,在他的著作《理想國》中,柏拉圖描述一個在地底下的洞穴,裡面非常黑暗,但是在洞穴底部旁邊有一條通道通向地面,一些光線會從裡面微弱的照進來。只是在洞穴裡面的人從小被囚禁,脖子和腿都被綁住,因此,無法回頭看到光線的來源,只能看著洞穴的牆壁。在他們後面較高的地方有燃燒的火焰,這些火光使被囚禁者的影子投射在牆壁上,因爲他們無法轉頭,所以他們以為影子是真實的。

這段隱喻讓我們理解到,因為我們的視覺與感官經驗受到限制,可能會誤以為虛假的影子就是真實存在的事物,而實際上,我們很可能沒有能力判斷,什麼是真的,或者什麼是假的。對於柏拉圖而言,透過理性的辯論與智性的追求比用感官來把握世界可靠。使用感官的話,我們比較容易把影子認為是真的東西。

媒體藝術的發展:攝影、電影到虛擬實境

如果我們從媒體藝術的發展來看,從攝影、電影到虛擬實境,都面臨同樣的問題:「透過『技術』或『媒介』我們是否能捕捉到一個比日常世界更真實的世界?」。 蘇珊.桑塔格(Susan Sontag)在《論攝影》(On Photography)的第一章〈柏拉圖的洞穴裡〉寫到:「人類無可救贖地留在柏拉圖的洞穴裡,老習慣未改,依然在並非真實本身而僅是真實的影像中陶醉。」[註1]、「雖然人們會覺得相機確實抓住現實,而不只是解釋現實,但照片跟繪畫一樣,同樣是對世界的一種解釋。」[註2]這也就是說,相機捕捉到的現實其實並不是世界真實的樣貌,而是我們對現實的詮釋。但是,在未經思考的情況下,我們依舊常常誤認為照片能作為一種代表真實的證據。

而當媒介的歷史從「攝影」演變成「電影」時,世界最早的其中一部電影盧米埃爾兄弟拍攝的無聲影片《火車進站》於1895年首次放映,傳說中,人們嚇得半死,以為火車「真的」向自己衝過來,因此立刻逃開。而我相信現在已經不會有人因為看到一個甚至沒有聲音的影片而嚇得逃開現場。

虛擬世界的幻覺感官沉浸

如今,當我們戴上虛擬實境的裝置時,我們正如當年看電影的人一樣,感到無比驚奇跟「真實」,虛擬實境不僅有聲音、影像還有立體感。每個人戴上裝置都會深深地陷入,彷彿到了另外一個虛幻星球。正如哲學家麥克爾.海姆(Heim Michael)在《從界面到網路空間 — 虛擬實在的形而上學》(The Metaphysics of Virtual Reality)所言:「具有三維聲光效果的音頻系統能夠增強沉浸於虛擬世界中的幻覺。也就是說,幻覺便是沉浸。根據這種觀點,虛擬實在意味著在一個虛擬環境中的感官沉浸。」[註3]

許多人在戴上虛擬實境裝置時,也都會有用雙手碰觸影像的舉動,好像這樣才可以確認眼前所見的東西是否真實存在。在目前仍以視覺跟聲音為主的虛擬實境階段時,直觀上,能不能有「觸感」變成判斷我們是在實際的日常世界還是虛擬世界,少數的依據之一。但根據柏拉圖的洞穴譬喻,觸覺感知絕對沒有比較可靠。未來,當觸覺也成為虛擬實境常見甚至不可或缺的元素時,真實的世界與日常世界可能會越來越難區分,或者,我們從來就不曾擁有任何可靠的判準能區分這兩個世界。

[註1] 蘇珊.桑塔格(Susan Sontag)黃燦然譯,《論攝影》,麥田出版,2010(1977),頁27。

[註2] 蘇珊.桑塔格(Susan Sontag)黃燦然譯,《論攝影》,麥田出版,2010(1977),頁32。

[註3] 邁克爾.海姆著,金吾倫、劉鋼譯,《從界面到網路空間 — 虛擬實在的形而上學》,上海 : 上 海科技教育出版社,2000 年7 月,p.115。

本文受「現象書寫-視覺藝評」專案贊助。贊助單位:國家文化藝術基金會、文心藝術基金會、蘇美智女士。臺北數位藝術中心合作刊登


Author: X. Y. Huang
English Translation: Shin Chang

I Became a Tree in VR In Tree (2017)¹, released by the MIT media lab, the spectator enters virtual reality and becomes a rainforest tree. With arms as branches and body as the trunk, we experience the tree’s growth as we slowly rise upon the earth, looking down upon the vast landscape at the end.² According to the creative team, they have created a “tactile experience”³ — vibration, heat, fan and body haptics are all precisely controlled to allow the spectator to experience these tactile sensations. Unlike in movie theaters where…


Author: X.Y. Huang

Image for post
Image for post
print screen from Art Space: https://www.artspace.com/magazine/art_101/know-your-critics/what_did_clement_greenberg_do-52430

The receptions of “medium-specificity” have changed as different film/video theories have developed. The term started to be widely used after Clement Greenberg’s interpretation published in 1940, [1]which is labelled as the standard of modernist aesthetics. “Medium-specificity” refers to the standard of a modernist work, “[I]n principle, to avoid dependence upon any order of experience not given in the most essentially construed nature of its medium. This means, among other things, renouncing illusion and explicitness. The arts are to achieve concreteness, ‘purity,’ by acting solely in terms of their separate and irreducible selves.”[2] Therefore “each art form has…


文/黃祥昀

戴上VR後,我變成一棵樹

由MIT media lab 推出的作品《樹》(Tree, 2017)¹,讓觀眾帶上虛擬實境(vitual reality)後,成為熱帶雨林中的一棵樹。人的手臂變成樹枝、身體變成樹幹,體驗一棵樹的成長過程,從地面慢慢升高、到最後俯瞰大地。² 創作團隊表示他們所建構的是一種「觸覺經驗」(tactile experience)³。 為了讓觀眾體驗這些觸感,他們精準地掌控了震動感、熱度、風、身體觸感。相較於在電影院觀看遙遠的銀幕、坐著遠觀故事。虛擬實境提供一種沈浸式的故事體驗,「觀眾不再是觀看而是轉化成一個新的身份」。⁴

這種以第一人稱為視角,將人類化身成為自然界的植物或動物的特點,是虛擬實境非常重要的特色,因為這樣的效果是其他藝術媒介難以達成的,這類型的作品也是目前虛擬 …


Author: X.Y. Huang

Image for post
Image for post
Stan VanDerBeek‘s Movie Mural, 1965–1968. Quoted from https://www.artbasel.com/catalog/artwork/55877/Stan-VanDerBeek-Movie-Mural

“Expanded Cinema” can be understood in a historical context and as a general post-cinematic condition. On one hand, it is difficult to position expanded cinema as a historical movement in the strict sense due to its heterogeneity. It may be better understood as a constellation, connecting to different conventions in art. One may trace it to the postwar experimental music of the so-called ‘Fluxus’ artists,¹ whose performative video art began in 1960s in Europe and the U.S.A.² A most notable example of their work is John Cage’s 4’33’’ (1952), which put forward the idea that sound is…

Cloud Art Critic 雲的藝評

Freelance artist and researcher based in Taiwan/ the Netherlands. For work inquiries, please contact at cloudartcritics@gmail.com FB:Floating Clouds

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store